Articole

Nokia E6, urmaşul lui E72 pe Symbian^3 Anna

Nokia va lansa un nou terminal din seria telefoanelor cu tastatură completă, începută cu E61, E62, E61i şi continuată apoi cu E71 şi E72. La Nokia E6, designul a fost conservat de la Nokia E72 şi s-au adăugat câteva îmbunătăţiri pe partea de hardware, controlată acum de noul OS Symbian^3 Anna.

Deşi nu sunt oferite date clare pentru lansare, atât ca timp cât şi ca preţ, se pare că telefonul este planificat pentru a fi disponibil în acest trimestru, deci până în Iunie ar trebui să puteţi pune mâna pe aceste telefoane, dacă nu cumva v-aţi decis că merită să faceţi trecerea la un Nokia X7, despre care am vorbit foarte recent şi care este şi el planificat pentru lansare în aceaşi perioadă.

Oricum, pentru cei care sunt interesaţi, iată şi specificaţiile complete ale acestui telefon:

Specificaţii Nokia E6:
2.46-inch display @ 640×480 pixels
8GB internal storage
256 MB RAM, 1GB ROM
up to 32GB microSD
HSDPA 10.2Mbps, HSUPA 2.0Mbps
WiFi 802.11 b/g/n
Bluetooth 3.0 w/ A2DP
USB On-the-go support
8MP fixed-focus w/ dual-LED flash
720p@25fps video recording
600MHz ARM 11 processor
2D/3D Graphics HW Accelerator with OpenVG1.1 and OpenGL ES 2.0
FM Radio tuner
Li-Ion 1500 mAh

Direct3D mai bun ca OpenGL?

Într-un articol publicat pe site-ul de gaming bit-tech,  John Carmack (considerat naşul first-person shooter-elor) a dezvăluit că el preferă acum DirectX în locul OpenGL, afirmând că principalul motiv pentru care id Software, compania lui, a rămas fidel OpenGL este inerţia.

Carmack spune că „Microsoft a avut curajul de a continua să dezvolte DirectX într-o direcţie în care au apărut diferenţe semnificative şi incompatibile pentru a îmbunătăţi API-ul, în timp ce OpenGL s-a preocupat prea mult de problemele de compatibilitate. Mai mult Direct3D suportă mult mai bine facilităţile de multi-threading. „

John Carmack este cel care a co-fondat id Software în 1990 şi a avut un rol important în programarea jocurilor Wolfenstein 3D şi versiunea originală a Doom ca şi a seriei de jocuri Quake. De atunci, id Software a mers mereu pe OpenGL, atât pentru Doom III şi Quake 4, în timp ce multî alţi  dezvoltatori de jocuri pentru PC de vârf s-au axat în întregime pe Direct3D.

Unele jocuri, cum ar fi seria Call of Duty, care se bazează pe motor-ul de la id, încă mai folosesc OpenGL, dar nu se poate nega că OpenGL pare să fi decăzut  în ultima vreme în faşa dezvoltatorii de top pentru jocuri PC, chiar dacă este încă popular în rândul dezvoltatorilor de telefonie mobilă şi profesioniştilor în 3D.

În timp ce versiunile mai noi de OpenGL au încercat doar să rămâna la curent cu unele dintre caracteristicile care se găsesc în DirectX, inclusiv geometria shader DirectX 10, acestea au fost de obicei puse în aplicare prin intermediul extensiilor, mai degrabă decât prin engine-ul principal din API. Mai mult decât atât, Microsoft şi-a asumat acum rolul de inovator principal în grafică 3D pentru jocurile pe PC, deşi în trecut nu făcea altceva decât să încerce să ţină pasul.

„Inovaţiile reale în grafică au fost cu siguranţă determinate de Microsoft în ultimii aproximativ zece ani „, a explicat Richard Huddy de la divizia GPU de la AMD la nivel mondial. „OpenGL a fost în mare parte într-un rol de urmărire mai degrabă decât în postura de a veni cu inovaţii. Shaderele de geometrie, de exemplu, care au venit cu Vista şi DirectX 10, sunt în întregime invenţia Microsoft. „

Carmack a mai afirmat totuşi că id nu intenţionează să migreze spre Direct3D. „OpenGL încă merge bine”, a declarat el. Dacă era doar o chestiune de cod al jocului, am putea produce destul de repede un executabil compatibil cu DirectX, dar se pune problema împărţirii resurselor necesare pentru execuţia codului cu resursele necesare pentru prelucrare grafică, şi nu sunt dispus să fac această concesie pentru nişte câştiguri care deocamdată nu sunt prea evidente. „